8 Mbps
28 人多人联机。
动态带宽,高效处理。
不是传统防火墙,也不是加速器。业务层无感知,底层做定量判断、调度和清洗。要的不只是更低延迟,还有更小的抖动。
让曲线先稳下来
统计感知加上时序分析,在毫秒级完成判断、调度与清洗。
Rocket Accel 全量托管并优化网络环境。它按真实会话和流量形态分开处理,而不是把所有包一视同仁。
已经在线上的会话优先认出来,减少误杀、假掉线和重连抖动。人少时轻量省带宽,人多了再逐步加强,尽量保住流畅。
单核怎么稳住,看 Fusion Rocket。攻击流量怎么挡,看 Tbamboo。
阅读原文 ↗压住随机突发和瞬间尖刺,避免链路被短时尖峰打穿。用 QoS 看业务带宽,按速度区间把每个时段走平。
→稳定在线的玩家优先保障。按交互强度和传输形态分流,关键路径先保持流畅。
→按玩法识别流量。默认轻量、重体验;人数上来再加强优化。带宽接近打满时,仍尽量让更多人可玩。
→消除延迟方差。曲线更平,前后的体验才一致。也能减轻应用层攻击,包括 CC。
→8 Mbps
28 人多人联机。
15 Mbps
41 人大型场景。
约 300 KB/s
GMod 大约 30 人在线,体验反而更好。
约 10 Mbps
Minecraft 大约 43–50 人,仍可在这一档带宽里运行。
约 30%–50%
同等带宽套餐下,往往可比传统方案多承载的玩家。
12 Mbps
37 人模组联机。